BANISHERS: GHOSTS OF NEW EDEN – TÉNYLEG AKKORA ÁSZOK EZEK A VADNYUGATI SZELLEMVADÁSZOK?
TESZT – Úgy fest, a Don’t Nod csapata ezúttal tényleg túltett magán: nagyot álmodtak, és az álom valósággá is vált. Legújabb kalandjukkal nem csak betörnek a színtérre, de egyenesen robbanást idéznek elő, miközben a történetvezérelt akció-RPG zsáner kereteit nyújtogatják. Eközben a főszereplőink – akik gyakorlatilag a vadnyugat szellemirtói – nem csupán a túlvilági szörnyetegekkel szállnak szembe, hanem saját belső démonjaikkal is megküzdenek, mindezt egy olyan narratívában, ami mélyebb és személyesebb, mint bármi, amit eddig láttunk.
A Don’t Nod valóban egy pezsgő időszakot él meg, mivel jelenleg olyan projekteken dolgoznak, amelyek első ránézésre talán kevésbé tűnnek ki, mint a Life Is Strange, ám eközben merész ugrást tesznek az akciójátékok világába, olyan címekkel, mint a Vampyr és a Remember Me. Már hat éve, hogy a Vampyr a boltok polcaira került, és noha én láttam benne a potenciált, valahogy mégsem sikerült úgy megérintenie, ahogy azt vártam. A Banishers: Ghosts of New Eden mintha pont azt a fonalat fonja tovább, amit a Don’t Nod a Vampyrrel elkezdett, és ezzel több szempontból is kellemesen meglep mindenkit.
„Két szerelmes pár, mindig együtt jár!”
A Banishers: Ghosts of New Eden a 17. század végére kalauzol el minket egy olyan világba, ahol egy szellemvadász duót, Redet és Anteát irányíthatunk. Antea nem csupán Red mentora, hanem szenvedélyes szerelem is köti őket egymáshoz. A játék első küldetése során Antea egy váratlan támadás során halálos sebet kap, amikor egy éppen üldözött szellem: egy különösen erős rémálom rájuk támad. Most már, mint egy szellem, Anteának az a feladata, hogy segítse Redet legyőzni azt a gonoszt, amely az életét oltotta ki. A történet azonban ennél sokkal árnyaltabb, hiszen sokszor morálisan igencsak megkérdőjelezhető módszerekkel is visszahozhatnák Anteát a halálból, de mindez nem menne következmények nélkül.
A kemény választások fontos szerepet töltenek be a Don’t Nod játékaiban, és a Banishers e tekintetben sem kivétel. Rögtön az elején, Rednek fogadalmat kell tennie Anteának arról, hogy továbblendíti-e annak lelkét, vagy áldozatokat hoz a visszatérés érdekében. Ez az alapdilemma számos játékos számára okozhat fejtörést, különösen tekintve, hogy Red és Antea kapcsolata rendkívül átgondolt és meggyőző. A köztük lévő kedves csevegések, a karakterek közti jelentős fejlődés, és a közöttük lévő erős kötelék hihetetlenül közel hozza őket a játékoshoz.
Pontosan ez a mély kapcsolat teszi olyan kihívássá a játékban felmerülő választásokat. Minden egyes nyomozásnál döntést kell hoznod arról, hogy hogyan biztosítasz lezárást az érintettek számára, lehetőséget adva a szellemek békés vagy erőszakos távozására. További döntések pedig lehetővé teszik, hogy áldozatokat hozz Antea visszahozataláért. Azonban a helyzet soha nem fekete-fehér. Habár mélyen elköteleztem magam Antea esküje mellett, bizonyos morálisan kétes döntések igencsak megviseltek a kaland során.
E döntések nem csupán a történet végkifejletére gyakorolnak jelentős hatást, hanem a játékvilág apróbb részleteire is. A telepesek például gúnyosan, vagy keserűen megjegyezhetik egy korábbi küldetés során hozott választásodat, vagy akár meg is emelhetik az áraikat, ha olyasvalakit végeztél ki, aki a barátjuk volt. Ez a hatás finom és következetes, távol az oly sok játékban megszokott, erőltetett fekete-fehér döntési mechanizmustól.
De amíg a választások és a történet mélyrehatóan fontosak a játékélmény szempontjából, külön kiemelendő, hogy mennyire élvezetes a Banishers játékmenete. Ha játszottál már a Vampyrrel, akkor sejtheted, hogy ez a játék sok tekintetben annak szellemi örököse. Azonban a Banishers nagyobb és merészebb célokat tűzött ki, mint a Vampyr valaha is, és minden területen felülmúlja azt. Egy nyílt világú kalandjáték lényegében, a Banishersben Amerika kísértetekkel teli vidékeit járhatod be, miközben kisebb-nagyobb kísértetjárási eseteket oldasz meg az egyes települések közötti utazásaid során. A játék sok szempontból egy road movie érzetét kelti. A nagy események közötti szakaszok pedig épp olyan lebilincselőek, mint a fő küldetéssorok során felbukkanó konfliktusok.
Volt egyszer egy „szellemes” Vadnyugat
Ennek oka, hogy a Banishers korai vadnyugati világa aprólékosan ki van dolgozva és igazi öröm benne barangolni. Mintha minden útelágazás csupán arra szolgálna, hogy félrevezessen – nem egyszer fordult elő velem, hogy tévedésből egy már korábban megjárt településre tévedtem vissza. Utam során számos feladatra bukkantam, melyek elvégzésével gyorsabban tudtam átvágni a vidéken. Ez talán a Banishers legnagyobb elismerése: bár rendelkezésre állnak gyors utazási lehetőségek, a világ annyira magával ragadóan felfedezhető és vonzó, hogy ritkán van szükségem rájuk. Olyan érzés, mintha egy gazdag, régi stílusú Metroid játékot játszanék, ami egy olyan időszak és játéktervezési ötvözet, amiről nem is tudtam, hogy hiányzik az életemből, míg most meg nem ismerkedtem vele.
Amikor épp nem a nyomozás köti le a figyelmed, a harc veszi át a főszerepet. Red és Antea között váltva hihetetlen pusztítást vihetsz véghez kombók segítségével. Red karddal és puskával támad, míg Antea természetfeletti ütésekkel és képességekkel veszi fel a harcot. A harcrendszer lényegében a Red és Antea közötti szinergiát díjazza – például ha Anteával lefagyasztasz egy ellenfelet, majd Reddel befejezed, óriási sebzést okozol. Minden egyes képesség és választási lehetőség hozzájárul egy gördülékeny harcrendszerhez.
A harcot egy képességfa teszi teljessé, amely nagymértékű rugalmasságot nyújt a harci stílusodhoz. Minden képesség vagy előny javítja Red és Antea közötti összhangot. Például Red képes lehet több energiát gyűjteni Antea számára a puskájával. A képességfán minden egyes pont feloldása után váltogathatsz a különböző képességek között, így menet közben alakíthatod ki a saját stílusodat. Ez a fajta rugalmasság messze áll egy teljes átszabástól, és újfent bizonyságot tesz a választások fontosságáról, szemben más játékokban látható képességfákkal, amelyek végül mind úgyis ki lesznek töltve.
Witcher 3-kaliberű mellékküldetések és felejthetetlen fősztori
Az opcionális tartalmak a különféle tevékenységekre és kísértetjárta esetekre tagolódnak. Az előbbiek a megszokott nyílt világú játékok elemei – ellenséges hullámok legyőzése, kincsek felkutatása vagy átkok megszüntetése a kincsesládákról. Viszont a kísértetjárások valóban kiemelkednek a tömegből. Ezek apró, de sűrű történetek, amelyek a települések lakóinak életébe engednek betekintést. Mind egytől egyig átgondoltan és részletgazdagon megírtak, gyakran nehéz döntések elé állítva a játékost a végén. Ezek az esetek távol állnak a szokásos mellékküldetések érzetétől, és éppolyan lebilincselőek, mint a főszál.
Az, hogy mennyire merülsz el ezekben a történetekben, teljesen rajtad múlik. A főszál befejezése általában a játékosoknak 20-30 órába telik, de könnyedén a duplájára növelheted ezt az időt, ha mindent meg akarsz tapasztalni, amit Új Éden kínál. Személy szerint én 74 órát töltöttem a játékkal, mire minden mellékküldetést teljesítve a történet végére értem. Fontos kiemelni, hogy itt nem pusztán a mennyiség dominál a minőség felett – a feladatok és esetek változatossága gondoskodik arról, hogy a játékélmény friss maradjon. Ez a világ nem annyira kiterjedt, mint a tipikus Ubisoft-féle nyílt világú játékoké, vagy olyanoké, mint a Spider-Man vagy a Horizon, inkább egy kisebb, de annál sűrűbben megtervezett világ várja a felfedezőket.
A Banishers: Ghosts of New Eden vizuális megjelenése is lenyűgöző. Az művész irányvonal magabiztos, a teljesítmény pedig sziklaszilárd. A vizuális részletek gazdagsága és a környezeti hangok kidolgozottsága hozzájárulnak ahhoz, hogy Új Éden világa komor, mégis élethűen ható helyszínként táruljon elénk.
De a Banishers világában semmi sem hívja fel magára a figyelmet oly mértékben, mint a játék sötét, ambient zenei aláfestése. A baljós és komor dallamokkal átitatott muzsika tökéletesen megteremti azt a melankolikus atmoszférát, amely kíséri a játékos útját egy olyan világban, mely lassanként enged a kísértetek átkának súlyának, miközben fájdalmasan emlékeztet arra, hogy Antea már nem él, és lehet, hogy soha nem is tér vissza.
Egy mélyen emberi kísértetvadász történet
A Banishers: Ghosts of New Eden egy lenyűgöző utazásra hívja a játékosokat, egy olyan világba, ahol a sötét múlt és a személyes tragédiák keverednek a reménysugárral és a megváltás lehetőségével. A játék magával ragadó történetvezetése, a mélyreható karakterfejlődés, és a döntéseink súlyának állandó jelenléte egyedülálló élményt kínál, amely sokáig a játékosok emlékezetében marad. Russ Bain és Amaka Okafor előadása, valamint a karakterek közötti érzelemdús kölcsönhatások csak még inkább elmélyítik ezt az élményt, emlékeztetve minket arra, hogy a videojátékok milyen erőteljes módon képesek elmesélni a legemberibb történeteket is.
A Banishers nem csupán egy újabb játék a Don’t Nod repertoárjában; ez egy mérföldkő, ami újraértelmezi, mit is jelent igazán belemerülni egy történetbe és annak világába. Az, hogy a játék milyen mélyen tudja érinteni a játékosokat, bizonyítja, hogy a videojátékok, mint médium, képesek olyan érzelmeket és gondolatokat közvetíteni, amelyek más formában talán el sem érnének bennünket. A Banishers: Ghosts of New Eden több, mint csak egy játék; ez egy emlékezetes kaland, amely hosszú idő után is megmarad a szívünkben és elménkben.
-Gergely Herpai (BadSector)-