Ez a weboldal cookie-kat használ a felhasználói élmény fokozása érdekében. Az oldal használatával Ön automatikusan hozzájárul, hogy a cookie-ban apró adatmennyiséget tároljunk a számítógépén.
x
  Blog   Hírek
  2019 Mar 04

Teszt

TESZT – „Az Anthem a Bioware legújabb epikus sci-fi játéka, alaposan kidolgozott karakterekkel és egy remek MMO shooter, kiváló lootrendszerrel.” Bárcsak ezt mondhatnám, hisz, erre számítottunk, de sajnos erről szó sincs. Annak ellenére, hogy az Anthemet (angolul: himnusz) a BioWare fejlesztette az elmúlt hat évben, a „remek MMO shooternek” még csak a közelébe sem ér, de csak egy viszonylag korrekt Sci-Fi RPG-nek sem lehetne nevezni. Úgy tűnik: az Anthem nem hogy nem tanult semmit a Destiny 1, a Warframe, vagy a Tom Clancy’s The Division hibáiból, de még újakat is gyártott magának.

Ez így mind jól hangzik, nem? Mennyire jó sci-fi sztorit lehetne már belőle szőni? Sajnos, ennek ellenére a történet is borzalmas, leginkább a játék univerzumának kidolgozása és a sztori elmesélésének módja miatt.

Az Anthem 2019-ben igazi furcsa paradoxon. Egy olyan videojáték, amely egy csoport zsoldosról szól, akik egy elnyomó rezsim ellen harcolnak Iron Manéhoz hasonló öltözékben, egy elpusztított világ dzsungelkörnyezetében – ennél jobb recept nincs is a sikerhez, nem igaz? Ehelyett az Anthem furcsa koncepciók keveréke, elavult designelemeket használ fel és technikai limitációk láttán minden gamer, így 2019-ben legszívesebben kitépné a haját.

Az Anthemet eredetileg free-to-play játékként tervezte meg a BioWare! Ennél többet is elárult Jonathan Warner (az Anthem rendezője) és Ben Irving (az egyik vezető producer) az EDGE magazinnak.

Az „istenek” félkészen hagyták ezt a világot

Az Anthem egy jövőbeli világban játszódik, ahol a rejtélyes lények, akiket „Shapereknek” (talán: „Megformálók” magyarul, csak ez kicsit hülyén hangzik – BadSector) hívnak, elhagyták a relikviáikat több ezer éve és eltűntek. Ami az embereket illeti: most erődökben élnek és masszív páncélzatokat viselnek, amelyeket Javelinnak hívnak, hogy gonosz ereje és mindenféle agresszív életforma ellen védjék magukat (Dominion). Ezek a relikviák komoly veszélyt hordoznak magukban, mivel aktiválhatják magukat, amelyek ebben az esetben iszonyatos természeti katasztrófákat okoznának Anthemvilágában. Egy már többszáz éve nem látott, Urgoth nevű faj véres lázadása is alapjaiban rendítette meg Anthem világát.

Ez így mind jól hangzik, nem? Mennyire jó sci-fi sztorit lehetne már belőle szőni? Sajnos, ennek ellenére a történet is borzalmas, leginkább a játék univerzumának kidolgozása és a sztori elmesélésének módja miatt. Alig vannak átvezető jelenetek, és mindent játék közben „in your face” módon láthatunk. A karakterek szembenéznek veled és mindent iszonyúan eltúloznak, túlhangsúlyoznak. Nem csak egyszerűen igénytelen, hanem valahol hátborzongatóan az és bár az animáció fényévekkel jobb, mint a Mass Effect: Andromedában, a dialógusok mind olyanok, mintha egy James Gunn elrontott forgatókönyveinek kukájából guberálta volna ki a takarítónő és boldog mosollyal adta volna át az Anthemkészítőinek, egy kis apróért. Mindenki, állandóan rossz poénokat próbál megereszteni, a főszereplő pedig egy igazi „lazázó” badass figura, ami nem is lenne gáz, ha az ég egyadta világon nem akarná mindenki ezt csinálni. Van azért egy-két érdekes karakter a játékban: az Erődben, illetve később találkozunk velük, de a történet egészét nem sikerül feldobniuk.

BioWare-nek a narratívával is gondjaik akadtak, különösen abban a tekintetben, ahogy a játékos interakcióba lép vele. Bár vannak választható opciók a párbeszédek, döntések során, de a legtöbbjüknek nincs semmilyen befolyása a főtörténetre. Találkozunk érdekes ötletekkel a mellékküldetéseknél, de ezeket csak az Erődnél élhetjük meg, és nem ágyazódnak bele a fő játékmenet sodrásába. A Fort Tarsis egyébként is egy fura hely, mert bár találkozunk emberekkel, de mind élettelenek és egyfolytában egy helyben ácsorognak, hogy amikor szóba elegyedsz velük, akkor elregéljék a mondandójukat. A főgonosz egyébként epikus csalódás és a játék vége kifejezett arcul csapás. A játéknak van vége, de a legrosszabb, amit valaha is láttam.

Pozitívum viszont, hogy az Anthem világa tényleg gyönyörű, közelről és távolról is nézve. Ugyanakkor nincs semmilyen egyedi designelem a játék világában. Az összes küldetés ugyanabban az unalmas, önismétlő dzsungelben játszódik, vagy esetleg barlangokban. Ennyi, összesen ez a két helyszín fordul meg a játékban. A pályadesign nagyjából csak összerakta a különféle terepelemeket, nincsenek egyedi, érdekesebb, különlegesebb helyszínek, egy két romos városrészt, vagy nagyobb tornyot leszámítva. Fantáziátlan és lelketlen az egész környezetünk, miközben a játék elvileg egy olyan őrült világban játszódik, ahol minden megtörténhet. Az Anthem világa egész egyszerűen unalmas, lévén nagyon kevés benne az interakció.

Lootoljunk, de mit?

Összesen négy „javelin” (kaszt) van a játékban, négyféle játékstílussal. A Vadász, aki sok mindenre jó, a katona, aki kicsit olyan, mint Tony Stark Jericho-ja, a Kolosszus, akinek egy hatalmas vaspajzsa van, amellyel úgy tudja az ellenséget lekaszálni, mint egy NFL football játékos (ez a kaszt a kedvencem), a Vihar aki elementális varázslatokat idéz meg felülről és ő tud a legtöbbet repülni, illetve az Interceptor, aki közelharcban kiváló és remek support karakter.

A játékban gyakorlatilag kétféle fegyvert használhatunk és hatféle upgrade-t unlockolhatunk, emellett van egy support képességünk, két képesség slotunk van. El kell ismerni, hogy tényleg nagy fun repkedni az ellenél felett és jó megszórni őket lövedékekkel, vagy varázslatokkal. A harc önmagában tényleg fun. A különleges képességeid komoly károkat okoznak és te, vagy a csapattársaid különféle kombinációkkal gyilkolhatjátok az ellent, amelyek hatványozottan kemény sebzést okoznak. Ez idáig mind szép és jó, a játékmenettel csak egy komolyabb probléma van, ez pedig a loot.

Az Anthem játékmenetében a loot rendkívül fontos, hiszen ezeket összeszedve tudunk fejlődni, kinyírni a szörnyeket, hogy aztán az ő hulláikról is jó lootot szedjünk össze – ahogy már az ilyen játékokban megszokhattuk. Ezek aztán a common, uncommon, rare, epic, legendary és masterwork változatban esnek. (A fordítástól most tekintsetek el, szerintem nagyjából mindenki ismeri ezeket, aki csak kicsit is RPG-zett – BadSector) Ez is mind oké, a gond csak az, hogy például az összes mordály ugyanúgy néz ki, kivéve pár remek kis mintázatot leszámítva és a loot maga is zavarba ejtően ostoba módon esik.

Elmagyarázom, mire gondolok. Amikor például epic gránátvető esik, akkor arra számítanánk, hogy olyan statokat (tulajdonságokat) kap a fegyver, amelyek a gránátvetők tekintetében hasznosak, már, ami a lőszer képeségeit, a tüzelési rátát, vagy a különleges lőszertípusokat illeti. Ehelyett viszont olyan statok kerülnek rá, amelyek inkább a pisztolyoknak, vagy teljesen más fegyvereknek hasznosak. Ha valamilyen upgrade-et szerelsz rá, akkor ugyanígy véletlenszerűen, teljesen más fegyverek képességeihez idomulnak a speciális statok. Ugyanez igaz az összes többi fegyverre is: pisztolyok, puskák, mesterlövészpuskák, stb. Persze, mondhatjuk azt, hogy végül is a sokféle fegyvert összekombinálva a gránátvetőn megkapom azt, ami a pisztolyomhoz jó, vagy akár fordítva, csak éppenséggel annyira összevissza káoszban érkeznek, hogy képtelenség valamilyen épkézláb rendszert kialakítani.

Végsősoron ez az egész frusztrálóvá válik és a loot borzasztóan véletlenszerű, logikátlan rendszere elveszi a „zsákmányszerzés” örömét, hiába kapsz például epic shotgunt, amikor a statok pisztolyhoz jók.

A bugok „himnusza”

Igazi „himnuszt” írhatnánk a különféle furcsa és rossz designmegoldásokból, loot problémákból és a játékmenet visszásságaiból, amelyek hemzsegnek a játékban. Ilyen például az a megoldás, ahogy nem tudjuk játékmenet közben felvenni a kilootolt cuccokat, hiába figyelnek már ott az inventory-nkban. A játékosnak emellett rengeteg töltőképernyőt kell bámulnia, miután befejezett egy küldetést, aztán bejön az inventory képernyő, aztán jött a Fort Tarsis-ba való betöltődés, ahol új küldetést kell választanunk. Szóval a játékosnak három, jó hosszú töltőképernyőt kell bámulnia, mielőtt újra visszatérhet a külvilágba.

Emellett a játék tele van technikai bugokkal, laggal és állandó szerver disconnettel, amelyektől az Anthem sokszor játszhatatlan. Ráadásul, ha DC-zel, akkor még a lootodat is elveszítheted, ami 45 percnyi raid után nem valami szívmelengető. Emellett bizonyos feladatok szkriptelt eseményei nem jönnek elő, vagy olyan tárgyak, amelyeket össze kell szedni, nem jönnek újra elő, miután a játékos AFK volt (nem volt a konzol/PC előtt egy ideig. Még kellemetlenebb, hogy amikor meghalsz, időnként egy ajtó mögé teleportálsz, vagy akár átvezetők, dialógusokat is kimaradhatnak küldetések között. Persze, a patch-ekkel ezeket mind ki lehet javítani, de az a rengeteg időveszteség és bosszúság, amelyet ilyenkor átélsz, megbocsáthatatlan.

Itt az a vicc, hogy a drágább változatot előrendelők nem kapnak korai hozzáférést.

Iron Man szárnyra kap

Miközben a játék rengeteg nehézségi szintet tartalmaz, Easy, Normal, Hard és Grandmaster 1-3 között, (amelyeket 30-as szinten léphetsz meg), ezeknél semmi más különbség sincs, mint az ellenség sebzésének erőssége. Ezek az ellenfelek viszont ugyanolyan agyhalottak maradnak és két dologra képesek csak: állnak és közben lőnek, vagy neked rohannak. Semmi AI által vezérelt taktika, csak agyatlanul rohangásznak és próbálják megsebezni a játékost. Ó igen, és ha eddig bosszantott benneteket a Destiny, vagy Division bullet sponge (golyóra alig sebeződő) mentalitása, akkor az Anthemtől szó szerint hülyét kaptok majd – főleg magasabb nehézségi szinten. Az Ash Titanok elleni harcok különösen ilyenek: a gyenge pontjaikat kell lőni, amelyek csak rövid időnként villannak fel, és így lehet csak sebezni őket.

Van free play játékmód is Anthemben, ami azt jelenti, hogy odamehetsz a világban, ahová csak akarsz és world eventekben vehetsz részt. Sajnos, ezeket elfelejtették jelölni a térképen, még a játékos sem jelölheti be és a másik három játékosnak sem lehet megmondani, hogy „Hé, skacok, itt egy epic boss, gyertek már segíteni.” Szóval végül egyedül kínlódsz meg vele, vagy inkább hagyod a fenébe és mész a többiek után, hogy kapcsolódj ahhoz, amiket ők csinálnak.

Raidek amúgy nincsenek, de van egy Strongholdoknak hívott játékrész, amelyek nagyon hasonlítanak a Destiny a strike-jaihoz. Összesen három ilyen stronghold van, és a további update-ek során még többet adnak majd a játékhoz. A Day One patch után ezek a strongholdok egyébként loottal teli chesteket is kínálnak. További zavaró probléma, hogy amikor az ellenséget eltaláljuk, szinte semmilyen feedbacket sem kapunk róla, illetve az ellenséges szörnyek kidolgozása is elég unalmas.

Összesen három frakciót találunk a játékban: a Törvényenkívülieket (ezek egyszerűen banditák), a Scar nevű hatalmas rovarokat és a Dominiont (egy autokratikus emberi rezsim). Bár különböznek, ami külsejüket és a kidolgozásukat illeti, ugyanakkor mégsem elég változatos a kidolgozásuk. Ez egyébként igaz a különleges egységeikre is, amelyek frakcióspecifikusak. Sosem éreztem azt, hogy másfajta taktikát kellene ellenük használnom. Néhányuknak pajzsaik vannak, másoknak több életereje, de összességében teljesen mindegy volt, mert ugyanúgy kellett őket lövöldözni. Elég mindenkinél ugyanazt csinálni: a megfelelő kombókat kell használni és pár ellenségnek talán van némi rezisztenciája bizonyos támadások ellen, de ahogy lesik a pajzsuk, már nem kell mást csinálni, csak szétlőni őket, nincs szükség semmilyen taktikára vagy különleges fegyverre.

A játék március 31-éig (ekkor ér véget az üzleti év, illetve annak utolsó negyedéve) ugyanis jó lenne, ha PlayStation 4-en, Xbox One-on és PC-n összesen 5-6 millió példányban fogyna el.

Káosz-elmélet?

Amellett sem mehetünk el, hogy bizonyos skillek használhatatlanok, lévén a fejlesztők nem magyarázták el, hogy bizonyos kombók hogyan működnek (IGEN, MIKE, MINDENT ELOLVASTAM! Úgy is értelmetlen és logikátlan az egész!), illetve milyen skillek, milyen típusú mechanizmusként, milyen fajta ellenség ellen hatékonyak. Másrészről, ugyan nagyszerű, hogy hordozható pajzsot kap a legtöbb kaszt, ugyanakkor eléggé használhatatlanok a legtöbb ellenséggel harcolva, mivel egy-két lövés után úgyis eltűnnek.

Ami pedig a geart illeti: nincs igazán semmilyen statisztikai oldal, az egészségügyi csík pedig előszeretettel kapcsolgatja a különböző mutatóit. Így tehát sosem lehetsz biztos benne, hogy tulajdonképpen mennyi életerőd van, milyen százalékú sebzést okozol – a legszomorúbb, hogy egyébként igazából tökmindegy is. Az egyetlen dolog, ahol némi változást észlelünk, az a lőszerkészlet. Minden mást nagyom nehéz eldönteni, hogy segít-e, vagy sem.

A repülés is csak addig fun, amíg nem harcolsz, ugyanis egyensúly okokból nem tudsz örökké repülni – a „túlmelegedés” mechanizmus hibás. Ráadásul ez az utazásra is igaz – legalább limitálhatták volna a harcra. Még 30-as szintű harcosként is, tele aktív üzemanyaggal, a repülés rettenetesen fárasztó volt.

A legtöbb fegyver sokszor használhatatlan, hacsak nem szedsz össze bizonyos skilleket, upgrade-eket, mivel a legtöbb ellenség, amelyik pajzsot használ, igazi „bullet sponge” (borzasztóan sokáig kell lőni). Magasabb szinten több száz golyót is beleeresztesz az ellenségbe, mielőtt végre meghalnak, vagy legalább azt eléred, hogy pajzsaikat leeresszék, mielőtt combot használhatsz ellenük. A fegyvereket nem dolgozták ki elég ütősre – ez a designra és a hangokra is igaz és még amikor „legendary”, vagy „masterwork” szintre is lépnek, akkor sem kapnak a fegyverek semmilyen speciális képességet. Nincsenek jég-, vagy tűzgolyók, vagy legalább valamilyen izgalmasabb típusú lőszer, mint például a Destiny-ben, vagy a Warframe-ben. A legtöbb Masterwork kicsit máshogy néz ki, mint az alapfegyver, de a hangsúly tényleg a „kicsit” szón van.



Nincs szépség a középszerűségben

Az Anthem egy gyönyörű játék és ami az alapszintű játékélményt illeti, valamennyire szórakoztató, de az összkép elkeserítő. Technikai téren, 2019-ben egy ilyen játékot kiadni szégyen. Van persze egy „Roadmap”, ami a jövőre nézve ígérget mindenfélét, de még a The Cataclysm nevű „event” is csak 2019 májusában érkezik. Ezt a játékot, jelenlegi állapotában senkinek sem tudom ajánlani, egyszerűen ez így, úgy ahogy van, hibás és kevés.

Ha végeztél a játékkal, az end game egyszerűen nem létezik, és alig lehet bármilyen értelmes cuccot megvenni a boltokból – például csak kétféle páncélt vásárolhatsz a boltokból, ennyi, meg egy bambi. Így mi értelme például fejleszteni? Persze, lehet páncélt festeni, húha, attól még a páncélok ugyanúgy néznek ki.

Talán három-hat hónap múlva, lesz valamilyen értelmes tartalom, de addigra már itt a Division 2, illetve ki tudja, hogy az Anthem egyáltalán addig kihúzza-e, vagy az EA hajlandó lesz-e egy évig életben tartani a játékot?

Dante– (fordította: BadSector)

 

Együttműködő partnereink

Feliratkozás hírlevelünkre

Értesülj elsőként a legújabb akciókról és szerezz exkluzív kedvezményelet!

×
Multimédia
AJÁNDÉKTÁRGY
Gamer székek
PS4
PS3/PS Vita
XBOX ONE
XBOX 360
Switch
PC/Laptop
  +36 70 / 884-00-01   info@konzolkiraly.hu   Elérhetőségek   Szállítási információ ÁSZF Adatvédelmi szabályzat