Konzolkiraly.hu - Xbox 360 - Xbox One - PS3 - PS4 - konzol - játék
0 db
<< Vissza a Hírek - Újdonságok menübe

Detroit Become Human - Álmodnak-e a gamerek a QUANTIC DREAM androidjairól?

 Cage mostani játéka sok olyan zsánerfilmből merít, mint a két Blade Runner, az A.I., a Terminator 2, vagy az Ex Machina, de természetesen az egyszerre lenyűgöző és mégis riasztó disztópikus sztori mégis teljesen egyedi tollakkal ékeskedik. Üdvözlünk a Detroit: Become Humanban, ahol három teljesen különböző android karaktert irányíthatsz, másféle célokkal és életúttal, de mégis ugyanabban az autógyártásról, majd gazdasági csődjéről elhíresült amerikai városban élve.

 

„Egy nap Buddha felkapott egy krétát és egy vörös kört rajzolva így szólt: „Amikor az embereknek – még ha nem is ismerik egymást – egy nap találkozniuk kell és bármi megtörténhet velük és különböző utakat járnak, egy napon találkoznak a vörös körben.” – legalább is ezt olvashatjuk Jean-Pierre Melville francia filmrendező film noirja, A vörös kör elején. (Az „idézetet” ő találta ki.)

Valahogy ez a klasszikus francia bűnügyi film felvezetése jutott eszembe a Detroit: Become Human kapcsán, hiszen itt is három különböző androidot vezethetünk: saját problémáikat éss drámáikat átélve mindegyikük saját útját járja be Detroit városában, míg egy napon persze mindannyian találkoznak…

Connor egy olyan android, aki detektívként „dolgozik”, a legtöbbször gyilkosságokat derít fel, míg Kara és Markus szolgák, akiknek hétköznapi feladatokat kell végrehajtaniuk. Markus még szerencsésebb, hiszen ő Carl Manfred (Lance Henriksen, alakítja, aki az Alien filmekben éppen androidot játszott) egy olyan gazdag, híres és rendkívül intelligens festő inasa, aki nagyra értékeli őt, viszont Kara kénytelen egy alkoholista, agresszív, egyedülálló és munkanélküli férfit szolgálni, aki a saját lányán éli ki frusztrációit. A játék alatt olyan drámai döntéseket kell hoznunk, amelyek a történetet nagyon sokféleképpen alakítják és változtatják.

 

Meg fogod szeretni őket

A játék egyik legerősebb tulajdonsága, ahogy fokozatosan kötődni fogsz a főszereplő karakterekhez – még akkor is, ha különbőzféleképpen irányítod sorsukat. Conner androidja egy idealista, optimista, intelligens detektívet személyesít meg, aki állandóan a túszdrámák, vagy a gyilkossági esetek megoldásán agyal, illetve emberi kollégájának, a kiégett, gyakran cinikus Hank Andersonnak viselkedését és motivációit próbálja megérteni. Markus az androidok lázadó csoportjának vezére lesz, igazi forradalmár, lázadó és értelmiségi karakter, aki agresszív, harcos, vagy akár pacifista döntésekkel felveheti a harcot az emberek ellen. Még ha az előbbit is választod, Markus lehetetlen megutálni. Végül Kara az android eposz „naivája”; folyamatosan ébred rá az emberek kegyetlenkedéseire, miközben emberi anyához hasonló érzéseket kezd táplálni Alice iránt.

A történet a rengeteg elágazás ellenére is kiváló, még annak ellenére is, hogy a dialógusok időnként kicsit teátrálisak, vagy giccsesek, de ettől függetlenül újra akarom játszani a sztorit – Anikóval már rajta is vagyunk a témán.

 

„Döntés. A probléma a döntés.” (A mátrix)

Elmondhatjuk tehát, hogy az összes androidnak rendkívül jól kidolgozott karaktere van, melyeket mi magunk is alakíthatunk döntéseink során. A játék összes fejezete úgy van felépítve, mint egy hatalmas, több irányba elágazó fa, mely irányokhoz akció, felfedezős, párbeszédes, vagy puzzle részek vezetnek. „A probléma a döntés.” – mondta Neo A mátrixban, arra utalva, hogy ez különböztet meg minket embereket a robotoktól, ez az a részünk, amely mélységesen emberi. Valahol ironikus és egyszerre találó is, hogy ez a mesterséges intelligencia által irányított androidokról szóló videojáték fő motívuma is: a mi döntéseink alakítják a történetet.”

Ráadásul a döntéseinknek a Detroitban sokkal fontosabb szerepe lesz, mint például a Heavy Rainben, vagy a Beyond Two Souls-ban, amelyekben alapvetően azért a sokkal lineárisabb történetek sodorták a főszereplő emberi karaktereket. Itt viszont tényleg mi magunk döntünk a főszereplők sorsa felett és sokszor más szereplők élete, vagy halála is valahol rajtunk múlik.

A fejezetek végén azt is megnézhetjük egy nagyon részletes grafikonon, hogy döntéseink hogyan ágaztak el és milyen alternatív megoldásokat nem használtunk fel. Rajtunk múlik, hogy újra játsszuk-e a fejezetet, vagy inkább végig játsszuk a már meghozott elhatározások és események alapján (a játék elején a szőke android lány egyébként ezt javasolja). Ráadásul még azt is meg lehet nézni, barátaink, vagy más gamerek milyen arányban és milyen döntéseket hoztak. „Rossz döntés” persze nincs, itt igazából az az érdekes, hogy akár szembesülhetünk is vele, mennyire vagyunk empatikusak egy ilyen játék során, másokkal összehasonlítva. Nem teljesen újdonság ez a lehetőség, hiszen a Telltale játékoknál is van hasonló lehetőség, de ennyire részletesen és „in your face” még azokban sem valósították meg.

 

A tetteink definiálnak minket

Amellett, hogy a Detroit: Become Humannak a legfontosabb része a történet, természetesen ez nem jelenti azt, hogy nem csinálhatunk nagyon sok mindent a játékban. Alapvetően azért a párizsi csapat egy modern értelemben vett interaktív mozin dolgozott ismét, mely műfajt fokozatosan alakítottak ki és finomítottak a második videojátékuk, a Fahrenheit után. Az viszont egyértelmű, hogy a Detroit ennek a játéktípusnak a legkiforrottabb, legjobb ritmusú és játékdinamikailag is legprofibb része.

Azért azt egy percig se higgyétek, hogy ha nem szerettétek a Quantic Dream előző játékait, akkor ez a cím majd meggyőz benneteket. A történet legfontosabb fordulatait például most is a dialógusok során, a válaszainkkal dönthetjük el, azonban a Detroit sokkal szerteágazóbb lehetőségeket kínál fel, illetve új játékmechanizmusokat is integráltak a játékba, ugyanakkor összességében nem sokban különbözik a korábbi Quantic Dream címektől. Az akciórészek most sem hiányoznak, de ezúttal bizonyos esetekben taktikai elemeket is tartalmaznak, sőt, még némi lopakodást is belecsempésztek a játékba.

Akik viszont utálják a QuickTime Eventeket, azok számára rossz hírem van: a Detroit ezen a téren egy jottányit sem változott, a játék 90% most is QTE (sőt, még a dialógusok során is sietni kell a válasszal), „hagyományos” játékmenetben nem lesz részünk egyszer sem (például a gamepaddal célozni, vagy ütni sem tudunk a lövések során, legfeljebb bizonyos esetekben el kell gyorsan dönteni, hogy lövünk-e, vagy sem. A „nyomd le A gombot, tartsd nyomva és nyomd le a B-t, majd jöhet a C” féle elég fárasztó művelet sajnos most sem hiányzik, bár kevésbé frusztráló és túltolt, mind például a Heavy Rainben, a „mássz fel az FBI ügynökkel az esőtől sáros domboldalon” résznél. Kicsit szigorúbb viszont bizonyos esetekben a játék az akciójelenetek során, sokkal könnyebben lehet kellemetlen kimenetele egy rosszul, vagy túl lassan lenyomott gombnak. Persze az „amatőrökre” most is gondolt a cég, így nyugodtan lehet választani egyszerűbb irányítást azoknak, akiket csak a sztori érdekel, minimális interakcióval – ebben az esetben viszont kimaradnak a gamepadet ide-oda rángatós részek is, de hát valamit valamiért…

 

A világ körülötted

Nagyobb szerepe van viszont a környezetünk felfedezésének, mint az előző játékokban, ami különösen azért is fontos, mert a Quantic Dream játékokban azért a helyszínek elég limitáltak. (Főleg, mondjuk akkor, ha egy open world játék után sétálunk Detroit utcáin). Itt kicsit több utcai részletet, eseményt figyelhetünk meg, sőt, bizonyos történésekbe mi is belebonyolódhatunk. Egy percig se gondoljuk azért, hogy akár csak a legcsekélyebb mértékben is open world megoldásról van szó, az összes ilyen jelenet (például: androidok edzés közben segítenek gazdáiknak, babakocsit tolnak, emberek tüntetnek az androidok ellen stb.) előre szkripteltek. Ráadásul elég durván behatárolja a játék, amikor tovább szeretnénk nézelődni a városban: még a Yakuza 6-nál is váratlanabbul és durvábban egy nagy vörös korláttal és felirattal határolja be „kíváncsiskodásunkat”. Persze, ez nem open world játék, rendben, de ezt valahogyan finomabban is meg lehetett volna oldani.

A Detroit harmadik jellegzetes játékeleme a puzzle rész. Mindhárom karakternek van ilyen, de aki a legtöbbet használja, az Connor, méghozzá praktikus okokból, lévén ő is detektív. Ez a játékelem nagyon jól működik a Detroitban, még akkor is, ha enyhén szólva sem ismeretlen, hiszen jó pár Batman játékban használhattuk már.

 

Become Quantic Dream

A Detroit: Become Human 100%-osan  Quantic Dream játék, szóval az összes jellegzetessége, amely a céget leginkább a Heavy Rain óta jellemzi, benne maradt. Akik szerint nincs benne elég interakció, azoknak nem fog változni most sem a véleményük, ráadásul, ami játékmenetet illeti, a Telltale elárasztotta a hasonló stílusú játékokkal a piacot. Ugyanakkor nehéz lenne ebben a kategóriában jelenleg jobbat találni. Döntéseink itt végre tényleg maximálisan számítanak, szóval, ha most – a műfaj rajongójaként – afelől kell döntened, hogy megvedd-e ezt a játékot, vagy sem, akkor ennek a végkimenetele csak happy end lehet. 

-BadSector-PS4PRO.EU-