0 db

DOOM VFR – VR DOOMED!

Bethesda érdekes módon nem az egyébként egyszerűbbnek tűnő DOOM-mal, hanem a monumentális Skyrimmel kezdte a VR verziók sorozatát. A Skyrim sok tekintetben gyakorlópálya lehetett a Bethesda számára – még akkor is, ha ott a monumentális RPG teljes egészében, eredetiben került be a VR verzióba, míg a DOOM-ból egy kurtított, új és újrafelhasznált, régi helyszínekkel vegyített egyveleget láthatunk. A Skyrimhez képest a DOOM-nál nehezebb is volt ez a konverzió, lévén a mozdulatfelismerés, a gyors mozgás sokszor okozhat szédülést arra érzékenyeknek – sokkal inkább, mint azt a Skyrimnél, vagy más VR játéknál tapasztalhattuk.

“Another hero, Another mindless crime” (Queen)

Persze, VR élmény ide, vagy oda, a DOOM alapvetően egy lineáris játék, amelyet egy történet vezet végig. A pályáknak csak egy részét használja fel újra a játék és a történet ezúttal egészen más karakter viszontagságait meséli el. Sajnos az elég fura és felejthető történet még gyengébb, mint az alap DOOM-é, pedig hát azt sem tekinthetjük a dramaturgia csúcsának.

VR-ban egyébként furcsa érzés, amikor béna egy történet, mert egyrészt kevésbé is tekintjük fontosnak, hogy olyan kidolgozott sztorija legyen egy játéknak, ugyanakkor sokkal zavaróbb is, amikor körülötted zajló események irritálóan valószerűtlenek vagy giccsesek, lévén sokkal jobban „átérzed” azokat.

Ezt a kettőséget már akkor átéreztem, amikor megtudtam, hogy valamilyen iszonyúan niemand tudóst alakítok, akit megöltek akkor, amikor a démoni hordák lerohanták Marsot, de aki mégis valahogy csodálatos „lélekvándorlás” során átkerül egy furcsa testbe. A feladatunk az, hogy bezárjuk a portált és közben „találkozunk” egy-két régebbi karakterrel, akik a 2016-os játékból ismerősek.

Shooter

DOOM VFR alapvetően sokkal rövidebb, mint a tavaly megjelent DOOM, viszont előnye, hogy nem ugyanazt a játékot kell végigjátszanunk, mint a Switch verziónál. A fejlesztők emellett igyekeztek egy fokkal kényelmesebbé varázsolni a játékot az irányítás és kényelem tekintetében, mint a Skyrimet – változó sikerrel. A fegyverek kezelhetősége, a célzás, a lövések leadása például klasszisokkal jobb, mint például a Skyrimben a támadó varázslatok, ami azért nyilván rendkívül fontos szempont egy DOOM-ban.

A 2016-os címből ismerős közelkerülő kivégzést itt a teleportkivégzés váltotta fel: amikor egy szédelgő, kék színűre váltó démonon keresztül teleportálunk, akkor ezzel azonnal ki is nyírtuk. Ez egyrészt nem annyira látványos, és hangulatos megoldás, másrészt kicsit suta is, amikor sok ellenség vesz körül.

Maga a harc egyébként némileg kaotikusabb és nehezebb ráérezni a ritmusára, mint a „sima” verzióban, ugyanakkor nyilván sokkal hatásosabb, amikor a szörnyek tényleg ott ugrálnak körülötted egy virtuális térben, mintha a tévé képernyőjének kisebb, 2D-s szeletében látnád őket.

Mozgás, gyerekek!

PlayStation Move használata egy shooterben praktikusnak látszik, azonban sajnos ez nem igazán tökéletes. Sajnos nem tudunk vele 360 fokban elfordulni (csak 180-ban) így sokszor előfordul, hogy rossz irányba nézünk vele. A kamera és a természetes helyezkedés így sokkal praktikusabb, csak ebben hatványozottan igaz, hogy állva kell játszani, hogy normálisan tudjunk forogni, célozni. Ez eleve fáradtan, gyengébb állóképességgel nem igazán élvezetes: számomra akkor nyújtott a játék nagy élményt, amikor éppen pihent és fit voltam.

A fotelharcosoknak inkább ajánlott a DualShock használata, amelynek segítségével apránként tudunk jobbra-balra forogni, a fejünkkel (a VR sisakkal) pedig célozni. Ez a módszer működni éppenséggel működik, de itt már inkább azt érezzük, hogy tulajdonképpen a 2016-os DOOM egy lebutított verziójával játszunk, a különbség csak annyi, hogy a fejforgatásnak köszönhetően jobban tudunk célozni. (Ami azért sokat számít persze.)

Teleportálni persze mindenhogyan lehet és ez meg is könnyíti az életünket – nem csak a már említett „teleport killnek” köszönhetően, hanem így tudunk az elérhetetlen helyekre eljutni is. Kicsit a Dishonored jutott eszembe, azzal tudunk ily módon praktikusan közlekedni, ami persze nagyszerű az irányítás tekintetében, csak a DOOM hangulatát kicsit rombolja.

Ami a rosszullétet illeti: érdekes módon ilyet a Skyrimnél többet tapasztaltam, mint a DOOM-nál. Ott például a hegyeken, magas lépcsőkön való fel-lemászkálás és közben a harc leizzasztott, ilyesmit itt nem tapasztaltam.

„Plasztikus” műtét

DOOM látványvilága természetesen a 2016-os cím hangulatát adja vissza, van, ahol jól, van, ahol kevésbé. A játékot PS4 Prón teszteltem, ott a textúrák kellően tiszták élesek voltak – a Skyrimnél egy fokkal jobb minőségről beszélhetünk. Ennek köszönhetően sokkal inkább éreztem azt, hogy tényleg „ott vagyok” a démonok megszállta marsi űrbázison.

Ugyanakkor a grafika sokszor kicsit olyan műanyagszerű, túl „plasztikus” – ez például a vértócsáknál, vagy egyes csillogó felületeknél észlelhető. Nem vészesen zavaró, és persze, még mindig jobb, mintha elmosott lenne a textúra, de azért észlelhető és ront az élményen.

DOOMED?

Egy kicsit rövid hadjárat, nem tökéletes az irányítás, az alapjátékhoz mérten kevésbé jól kidolgozott pályák és atombéna történet a negatívumai tehát a PSVR-os DOOM-nak, ugyanakkor PSVR akció élménye, az igazi, DOOM-ra jellemző klausztrofóbiás és horrorisztikus érzés a köbön sokszor feledteti el e hiányosságokat. Ha csak VR-ban lövöldözni szeretnénk, akkor a DOOM a PSVRrajongóknak szerintem kihagyhatatlan, csak ne felejtsétek el, hogy az igazi élményt az nyújtja, ha Move-al állva játszotok.

-BadSector-