0 db
<< Vissza a Hírek - Újdonságok menübe

WOLFENSTEIN II: THE NEW COLOSSUS – NÁCIIRTÁS FÉLGŐZZEL

Adódik tehát a kérdés: vajon a The New Colossus felül tudta-e múlni az általam nagy becsben tartott elődöt, vagy csupán tisztességes folytatásként hozta annak (az egyébként nagyon magas) szintjét, a jelen kor technikai elvárásaihoz igazítva?

Már nácit ölni sem a régi

A szomorú valóság az, hogy a fenti két lehetőség közül egyik sem igaz. Bár a The New Colossus-nak megvannak a maga erős és emlékezetes pillanatai, többségében véve egy középszerűségben vergődő, kifejezetten inspirálatlan FPS-t kapunk. Nehéz ezt tudomásul venni és beismerni, főleg az első rész hatalmas rajongójaként, már csak azért is, mert szinte lehetetlen, hogy egy csapat ilyen rövid idő leforgása alatt hogy tudta ennyire elfelejteni, hogy hogyan is kell jó játékot készíteni.

Akár a játékmenetet, akár a történetet, akár általános, az élményre kihatással lévő dizájnelemeket veszek alapul, mindegyik terén súlyos visszalépést könyvelhet el magának a folytatás.

A varázs hiánya

Az első rész a különlegességét és varázsát főként a kiválóan megírt és kivitelezett másodlagos (vagy elsődleges, nézőpont kérdése) történeti szálnak köszönhette, amely Anya és B.J. karakterének a fokozatosan kibontakozó kapcsolatát mutatta be. Ez nem csak abban segített, hogy életszerűbbé és átélhetőbbé tegye az játékot, de segített egy mélyebb érzelmi kapocs kialakításában a játékos felé is. A The Last Of Us-t leszámítva talán még nem is nagyon láttam – karakterek terén – ennyire földhözragadt történetet.

A fejlesztők az előd ezen aspektusát azonban szinte teljes mértékben kihajították az ablakon, ez által téve a folytatást meglehetősen üressé, valamint sokkal kevésbé hatásossá történetmesélési szempontból. Ennek köszönhetően többek között szeretett főhősünk, B.J. is sokat veszített a vonzerejéből – kimondottan alulírtnak érződött a karaktere ahhoz képest, mint amilyennek megismertem az első részben.

Tarantino innen és túl

Bár nem vagyok egy hatalmas Quentin Tarantino rajongó, néhány alkotása hatalmas elismerésnek örvend a szememben (és persze van, ami előtt meg értetlenkedve állok). Amit pedig sikerült észrevennem, az az, hogy Tarantino történetvezetési stílusa és az, ahogy a dialógusokkal bánik, nagyon hasonló ahhoz, ahogy a Wolfenstein fejlesztői viszik előre a sztorit a saját karaktereikkel.

The New Colossus-nak – mint ahogy korábban írtam – megvannak a maga erős és emlékezetes pillanatai köszönhetően a megfelelően elhelyezett, okosan megírt, tökös és szórakoztató dialógusoknak, melyek nem csak a sztori előregörgetésében játszanak szerepet, de egyben segítenek jobban elmélyíteni a szereplőket is – ezt pedig mondhattam volna akár Q.T. Kutyaszorítóban c. filmjére is (a játékból pedig jó példa erre a B.J, valamint Frau Engel, és a földönkívüli-fétissel megáldott karakter közti jelenet).

A probléma ott van, hogy a sok párbeszédet és/vagy monológot tartalmazó jelenetek kb. kétharmada kudarcot vall a célja elérésében, méghozzá a rossz kivitelezésnek és megírásnak köszönhetően. Nem csak, hogy a történetet sem lendítik előre, de nem tesznek hozzá érdemben semmit a karakterekhez sem. Ezek a szakaszok nemes egyszerűséggel szólva unalmasak, jellegtelenek, sokszor furcsák és teljességgel elütnek a játék által fenntartani próbált hangulattól, végső soron pedig azt a benyomást keltik, mintha a karakterek hosszú perceken át a nagy semmiről beszélnének – ide pedig jó példa lenne Tarantino-nak a The Hateful Eight c. agymenése.

Az első részben megismert Anya és B.J. közti vonalat a készítők feltehetőleg azért áldozták fel, hogy az újabb szereplők megfelelő bemutatására és azok megszerettetésére fókuszálhassanak. Nem vagyok viszont meggyőződve arról, hogy ez egy jó kompromisszum volt. A legtöbb semmitmondó és érdektelen, üres szófosással teli, már-már fejfájdító jelenet ugyanis hozzájuk kötődik (elég csak Grace Walker-re, vagy Horton Boone-ra gondolni). De persze a régi szereplők sem tökéletesek, Wyatt dialógusai egyenesen borzalmasan lettek megírva néhány apróbb pillanattól eltekintve.

Kaotikus történetmesélés

Néhány átvezető videó eléggé átláthatatlan. Ráadásul nem feltétlen az előbb megfogalmazott problémák miatt. Egyszerűen  sokszor inkonzisztensnek és zavarosnak érződnek, mivel az operatőri munka és a zene nem passzol ahhoz, amilyen hatást a készítők feltehetően ki akartak váltani a játékosból. Egy kiváló példa erre, amikor William (B.J.) születésnapja van.

Sokkal inkább érződött az ezen eseményt körülölelő jelenetmontázs egy kesze-kusza katyvasznak, amit olykor kellemetlen volt nézni, mintsem valami megindító, szeretetteljes dolognak, ami több, mint valószínű, hogy az eredeti alkotói cél lett volna. A jó alkalomhoz illő zene pillanatok alatt képes bevonzani, ellenkező esetben pedig ugyanolyan gyorsan kirántani az élményből. Sajnos itt inkább az utóbbi történt.

Ezért vártunk ennyit?

Ami még nagyon furcsa a történettel kapcsolatban, az az, hogy abszolút semmi értelme nincsen és teljesen céltalan az egész. Mármint egy kicsit sem furcsa az, hogy az egész második rész sztorija arra megy el, hogy kirobbantsunk egy forradalmat az elnyomó náci uralom ellen? Hiszen már az első rész vége ennek szolgált a katalizátoraként, mikor fel kellett robbantani az ellenséges bázist. Most meg úgy teszünk, mintha ez meg se történt volna, dacára annak, hogy a folytatás ezzel a résszel indul! Ez így teljesen azt az érzetet kelti, hogy az első részben meghozott áldozatoknak és az ott történteknek az égvilágon semmi értelme nem volt.

Na persze az se segít, hogy valami elképesztően antiklimaktikus és szinte semennyire sem kielégítő a The New Colossus befejezése. Nem érződik kiérdemeltnek se a játékmenetben, se a történetben látottak és átéltek alapján, vagy legalábbis a hozzá vezető út és felvezetés közel sem volt úgy megcsinálva, mint ahogy kellett volna. Gyakorlatilag hirtelen a semmiből a játék végén találjuk magunkat, az itt elhangzott párbeszédek pedig még tovább rontják az összképet és gyengítik a lezárás erejét, míg végül elkezd legördülni a stáblista.

Gyűjtögetnivaló-túladagolás

Az első részben nem voltak túltolva a gyűjthető tárgyak, mindemellett pedig abszolút szórakoztató és kielégítő volt megszerezni őket. Ennek oka az, hogy a legtöbbhöz érdemi felfedezés és adott esetben egy-egy kisebb logikai feladvány által vezetett az út, így végső soron mindegyik egyfajta jutalomként funkcionált. Okos és intelligens módon voltak a játékmenetbe integrálva, akárcsak a Doom (2016) esetében.

The New Colossus-ban viszont túlságosan sok a gyűjtögetnivaló, ezeknek felkutatása pedig sokkal inkább érződik valamiféle repetitív elfoglaltságnak, egyfajta munkának, mintsem valamilyen szórakoztató melléktevékenységnek. Már csak azért is, mert a legtöbb csak véletenszerűen van elszórva egy-egy sarokba, ahova amúgy a játékos alapesetben szinte biztos, hogy nem nézne be. A The New Order-ben legalább olyan területeken voltak elrejtett tárgyak, amely helyrekre előbb-utóbb eljutott a felfedezést előnyben részesítő játékos (rejtett, megnyitható területek).

Töketlen pályadizájn

Sajnos ezen a téren sem hibamentes a játék. Először is, legalább 3-4 olyan szakasz volt, ahol huzamosabb ideig elakadtam, és halvány lila gőzöm nem volt, hogy mit kell csinálni. Mint utólag kiderült, ez nem a rossz megfigyelőkészségemnek vagy játékismeretem hiányának volt betudható, hanem sokkal inkább a problémás pályadizájnnak (arra pl. kíváncsi lennék, hogy a Venus-on a 10. emeletre mennyi idő alatt sikerülne megtalálnotok az utat, ha a Constrictor Harness-t választottátok korábban a játékban). 10-15 évvel ezelőtt ez a fajta pályadizájn talán még elfogadható lett volna, de 2017-ben így kiadni egy lineáris játékot minimum szégyenteles dolog. A Doom mérföldekkel komplexebb pályafelépítéssel rendelkezik például (hogy ugyanazon kiadótól mondjak egy a közeljövőben megjelent címet), érdekes módon abban mégsem tévedtem el soha. De ugyanez elmondható a Wolfenstein: The New Order-re is (amely bár nem ennyire, de azért szintén összetettebb volt pályaszerkezet terén).

Mindemellett pedig bizonyos szakaszok bevilágításával is problémám akatt. Néhány rész olyan sötét volt, hogy abszolút nem tudtam kivenni a környezeti elemeket (nem hogy a felszedhető és/vagy gyűjthető tárgyakat). A legtöbb helyen egyébként tökéletes a fény-árnyék hatás, mind művészileg, mind a játékmenetre való hatását nézve, de ezeken a bizonyos helyeken a lighting artist azért végezhetett volna jobb munkát.

Kihasználatlan ötletek

Ami még kimondottan zavar, hogy ugyan van több meglehetősen jó ötlet is a folytatásban, azonban ezek kidolgozása szinte teljesen sekélyes. Ott van például a tengeralattjáró, amely az ellenállók főhadiszállásaként szolgál, és melyre rendszerint visszatérünk a szokásos csihi-puhi után. Sok mindent ki lehetett volna hozni belőle, pl ez egy kiváló táptalajt képezhetett volna annak, hogy itt különböző mellékküldetések közepette jobban megismerhessük a legénységet két nagyobb összecsapás között megpihenve (mint például az Assassin’s Creed III farmos missziói által). Van ugyan 1-2 mellékküldetés, azok viszont sokat nem nyomnak a latba (és ezeket is problémás teljesíteni a végtelenül elcseszett, hol igen, hol nem működő objective marker miatt).

A másik kihagyott ziccer a képességekhez (speciális eszközökhöz) kapcsolódik. Ezekből 3 van (Battle Walker, Constrictor Harness, Ram Shackles), melyek mind-mind más játékstílust ígérnek, de a valóságban csak annyi különíti el őket egymástól, hogy egy-egy adott helyre más módon tudunk behatolni – ez túl sok kihatással pedig nincs a játékmenetre, ráadásul használatuk meglehetősen korlátolt (elég kevés hely van, ahol használni lehet őket). Meg lehetett volna oldani őket úgy, hogy pl. a Prey-hez, vagy a Dishonored-hez hasonlóan a képességek akár megváltoztathassák az egész játékmenetet is, itt azonban ezek csak félig átgondolt többlettartalomként vannak jelen.

Van azért, ami működik

Ennyi lehangoló információ és negatívum után azért jöjjön néhány pozitívum. Először is ami a történetet megmenti, az a meglehetősen erős nyitány és Frau Engel karaktere, aki egész egyszerűen zseniális. Az őt játszó színésznőnek külön elismerés jár, valami elképesztőt alakít. Szerintem a Far Cry 3 legendás gonosza, Vaas óta nem láttam ilyen jó ellenlábast videojátékban. Egyszerűen minden jelenetet ellop és teljes mértékben magáévá tesz, amiben benne van.

A játék az érzelmi töltetét így egyfelől Frau Engel által kapja (el lehet képzelni, milyen beteg dolgokat fog csinálni, már az első részben sem volt piskóta a náci asszony), viszont nagy szerepet játszik ilyen téren William (B.J.) háttértörténete is. Még így se állítom ugyan, hogy B.J. lenne olyan érdekes a folytatásban, mint az elődben, de a gyerekkorára való visszaemlékezések és a farmos küldetés nagyon marandónak bizonyultak a játék egészét alapul véve.

Emellett bár a játékmenet se olyan jól eltalált, mint régen, azért az eszeveszett gunplay – főleg dual-wield-ben – és a lopakodás még mindig nagyon szórakoztató tud lenni. A fegyverek javarésze elég karakteres, az újonnan bevezetett upgrade system szerintem egy üdítő adalék, az elődből megismert perk rendszer pedig szintén  jó irányba fejlődött tovább.

A játék ezen kívül kifejezetten tartalmas, 12 órás szórakozást kínál normal nehézségi fokozaton (gyűjthető cuccokra való teljes ráfekvéssel pár órával többet), a grafika és a művészi dizájn abszolút kiváló (a karaktereket és a környezetet is beleértve), és azért többnyire áthatja az a hamisítatlan Wolfenstein-érzet, ami az elődöt oly emlékezetessé tette (megannyi más dolog mellett) – bár igaz, hogy itt csak kisebb mértékben.

A játékot itt megvásárolhatod!

Forrás: https://ps4pro.eu/hu/2017/11/03/wolfenstein-ii-the-new-colossus-naciirtas-felgozzel/